Échecs-sténo
(English translation here)
Les Échecs-sténo
(ES) se proposent de jouer avec une suite d’instructions échiquéennes
simples, lesquelles sont assemblées en chaîne de caractères.
Exemple d’une telle
chaîne : ghFxFT3xo#
Voici le jeu
d’instructions complet des ES (toutes les règles des échecs traditionnels sont
conservées) :
a = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne a
b = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne b
c = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne c
d = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne d
e = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne e
f = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne f
g = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne g
h = occupe
(en capturant ou non) une case
de la colonne h
1 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 1
2 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 2
3 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 3
4 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 4
5 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 5
6 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 6
7 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 7
8 = occupe
(en capturant ou non) une case
de la rangée 8
P = joue un
Pion (sur une case vide ou pour
capturer)
T = joue
une Tour (sur une case vide ou
pour capturer)
C = joue un
Cavalier (sur une case vide ou
pour capturer)
F = joue un
Fou (sur une case vide ou pour
capturer)
D = joue
une Dame (sur une case vide ou
pour capturer)
R = joue le
Roi (sur une case vide – roque
compris –, ou pour capturer)
x =
effectue une capture (que
ce soit en passant ou non)
% =
effectue une capture de pion en passant
~ = joue un
coup (mais qu’il soit légal –
comme tous ceux ici)
+ = mets le
Roi adverse en échec (que
l’échec soit simple, double, à la découverte ou résultant d’une promotion)
= = annule
immédiatement la partie
# = mate le
Roi adverse (que ce soit
directement ou à la découverte)
o =
effectue le petit roque
0 =
effectue le grand roque
T’ =
effectue une promotion en Tour [la marque prime (’) ne fait pas partie, en
elle-même, du jeu d’instructions ES : elle ne constitue qu’un seul
symbole avec la lettre qui la précède]
C’ =
effectue une promotion en Cavalier
F’ =
effectue une promotion en Fou
D’ =
effectue une promotion en Dame
[On aura remarqué les différences entre c, C et C’ ;
d, D
et D’ ; f, F et F’ ; T
et T’, o
et 0]
Une chaîne se lit de
gauche à droite. Les instructions de rang impair sont destinées aux Blancs. Les
autres aux Noirs [et les symboles prime
ne sont pas comptés ici, comme indiqué plus haut].
Pour
reprendre l’exemple qui ouvre cette page, la chaîne ghFxFT3xo# se lira donc
comme suit (à défaut d’indication
contraire, les instructions s’appliquent à la position de départ sur
l’échiquier) :
Blanc doit
bouger une pièce de manière à occuper une case de la colonne g (que ce soit un déplacement simple ou une capture)
Noir doit bouger
une pièce de manière à occuper une case de la colonne h (que ce soit un
déplacement simple ou une capture)
Blanc doit
effectuer un mouvement de Fou (que ce soit un déplacement simple ou une
capture ; que ce mouvement donne échec ou pas)
Noir doit
effectuer une prise où que ce soit sur l’échiquier (x)
Blanc doit
effectuer un mouvement de Fou (que ce soit un déplacement simple ou une
capture ; que ce mouvement donne échec ou pas)
Noir doit
effectuer un mouvement de Tour (que ce soit un déplacement simple ou une
capture ; que ce mouvement donne échec ou pas)
Blanc doit
bouger une pièce de manière à occuper une case de la rangée 3 (que ce soit un déplacement simple ou une capture)
Noir doit
effectuer une prise où que ce soit sur l’échiquier (x)
Blanc doit
effectuer le petit roque (o)
Noir doit
mater Blanc (#).
Le but des Échecs-sténo
n’est pas de retranscrire des parties traditionnelles mais de jouer avec un
enchaînement d’instructions qui peuvent paraître étranges ou contradictoires.
On remarque en effet
qu’à la notation « standard ASCII » (ou même à celle
de l’Informateur des Échecs), peuvent correspondre plusieurs
chaînes de caractères ES. Ainsi la brève partie suivante :
1.g4 h5 2.Fg2 hxg
3.Fxb7 Txh2 4.Ch3 FxF 5.0-0 Th1#
... pourra-t-elle
fournir, entre autres, les chaînes ES ghFxxT3xo1,
45ghFxCFoh ou ghFxFT3xo# (la
dernière est encore celle qui ouvre cette page). [Cliquer ici pour accéder à un
bon résumé sur les notations en usage aux échecs].
Le but des ES,
en fait, est de jouer avec le flou assumé d’une liste d’instructions.
Arriverez-vous par
exemple à rejouer la partie suivante ? Attention, l’imprécision qui semble
attachée à certains coups s’évanouit en allant voir plus loin dans la chaîne.
Tous les coups sont forcés, en fait, c’est là tout le charme (?) de
l’exercice :
dg6FxgxR+x5Cx4+CxFgx+C1+x2xg+5ebxT6+dDCDg4~#
Autre chose. Nicolas
Graner (un ami aux talents
protéiformes presque infinis, très souvent cité sur ce site),
Nicolas, donc, m’a mis en garde dans une correspondance privée :
«
Il est impossible, avec ton système, de transcrire précisément le coup <
1.a3 > puisque ni la notation < P > ne convient (trop
ambiguë – il y a huit pions possibles),
ni < a > (idem, trois mouvements sont envisageables pour
occuper une case de la colonne a),
ni < 3 > (idem, douze mouvements – entre cavaliers et pions –
satisfont à l’instruction d’occuper une case de la troisième rangée) ».
Je
lui ai répondu que les ES ne visaient pas à transcrire des parties ou
des coups réels (comme on l’a vu), mais à construire des labyrinthes dont une
seule série de mouvements permet de sortir. Sa remarque, cependant, a continué
de me trotter en tête. J’ai donc tenté hier (29 février 2004) de fabriquer des chaînes de caractères (les
plus courtes possibles)
destinées à fixer les vingt coups blancs qui ouvrent une partie réelle.
Voici
le tableau (presque)
complet. Il faut le lire ainsi : « Le coup à gauche de la flèche est
obligatoirement celui qui ouvre la chaîne de droite »
1.a3
——> 3e2x
1.a4
——> ab3x
1.b3
——> be33
1.b4
——> b~5
1.c3
——> ?
1.c4
——> cb5x
1.d3
——> 3gR+
1.d4
——> dex
1.e3
——> 3f+
1.e4
——> 4f+
1.f3
——> 3~~#
1.f4
——> 4Cf+
1.g3
——> gd23
1.g4
——> g~5
1.h3
——> 3d2x
1.h4
——> hg5x
1.Ca3
——> a~1
1.Cc3
——> c~1
1.Cf3
——> f~1
1.Ch3
——> h~1
Et
voici (4 mars 2004)
le même travail pour les vingt premiers coups noirs. Ce deuxième tableau
se lit comme le premier : « Le coup à gauche de la flèche est
obligatoirement celui qui ouvre la chaîne de droite ».
1...
a6 ——> CaCx
1...
a5 ——> bax
1...
b6 ——> ab5x
1...
b5 ——> abx
1...
c6 ——> ?
1...
c5 ——> bcx
1...
d6 ——> c6+
1...
d5 ——> cdx
1...
e6 ——> ~6~#
1...
e5 ——> dex
1...
f6 ——> ?
1...
f5 ——> efx
1...
g6 ——> hg5x
1...
g5 ——> fgx
1...
h6 ——> ChCx
1...
h5 ——> ghx
1...
Ca6 ——> eCx
1...
Cc6 ——> ~c~8
1...
Cf6 ——> ~f~8
1...
Ch6 ——> dCx
Nous
laissons au lecteur le plaisir de chercher les chaînes de quatre
symboles remplacées ci-dessus par le signe < ? >. Les
réponses bientôt ici...
Nous invitons dès à
présent tous les compositeurs à jouer avec la notation ES afin que soit
enrichi le beau domaine des problèmes d’échecs sans
diagramme.
__________
Merci à Gilles
Esposito-Farèse pour ses remarques et l’idée du symbole % ; merci à Mario Richter qui m’a
patiemment corrigé plusieurs chaînes sur cette page ; merci à Olivier
Pucher pour le symbole = et pour
son enthousiasme à jouer avec les ES (voir ici).
Merci enfin à Antoine Fourrière pour avoir enregistré les ES (en
anglais) sur le serveur de ChessVariants.
[Dernière mise à jour de cette
page : 9 mars 2004]
Pour revenir à la page
d’accueil du site, cliquer ici.